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ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
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ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
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ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
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まあここはストーリー関連の会議室にしましょう これ、役に立つよね? 世界観はどちらかというとているているに近いですし、猟奇的要素は入れる予定はありません。 ただ、月姫は“完成度の高いエロゲ”として、分岐の仕方やらヒロイン同士の関係をどうするか、という点において参考になるかと思いまして。 この流れだと、甘々の恋愛物にした方がいいですか? -- (三月兎) 2008-08-11 12 27 20 故・本wikiのある作品のせいで明確な敵を作るのが流行っていた気がするが 正直敵を作って以下略、はやめてほしい。気分悪い ただでさえ気分悪い現実なのになぜエロゲの中でさえ全員が幸せになれないのかと。 -- (再び) 2008-08-18 14 11 41 アレの完成度の高さは同感ですた。参考にするならば、あれほど良質な作品はないと思いますよ。 ただ「敵を作らない」という制約も自分で言っておきながら(×)どうかと。 やっぱり力を合わせて戦わなければならない敵が居れば(恋愛的な意味でも)仲を加熱させやすいですからw …というか猟奇的な描写の有る無し関わらず、各ヒロインのシナリオでべっとりべたべたな甘々恋愛物語をプレイしてつまらないわけで。 ここまで言っておいてアレだけど。あまりコメントを気にせず、先ずはのびのびと物語を綴って頂きたいです。やはり氏らしさ、って奴を楽しみたいですから。 -- (同じ名無し) 2008-08-18 18 25 17 だったらそこまでの力しかなかったってことだ -- (名無しさん) 2008-08-21 14 49 15 動きは無いけど人は来てるみたいです(笑)。 お忙しいらしいですから無理は無いと思いますが…大筋の流れも決まっていないのでしょうかね? てゆーかキャラ担当の方々の方で、本編に絡められる程度の小話や面白エピソードなんかも考えて貰えると某氏の負担が減らせるかも。 ……ちょっと図々しいか。 -- (名無しさん) 2008-08-25 15 44 03 >↑の名無しさん やっぱりまず粗筋ができないことにはどうにもなりませんよね…… 断片的なエピソードは頭の中に二、三あるのですが、ストーリーとしてまとまらない故にこういうところに書けないわけです。 ボツになるかもしれないエピソードのためにキャラ設定を変えたりしないといけなくなったら他の方が困りますし。 てか、起承転結の『結』が思いつかないから上手くいかないんですよね。 『結』はある程度決まっていないと、見切り発車、尻すぼみ的なストーリーの流れになってしまうので。 でも、キャラ担当者の方が「こんなエピソードどう?」と意見を述べてくださると助かりますね。 >明確な敵 明確な敵や絶対悪の存在は作らなくても大丈夫だと思います。 だからといって甘々とは限りません。↑↑↑の名無しさんの心配も無用ですよ。 そもそも敵味方というのは相対的な関係ですから、例えばヒロインAとヒロインBを対立関係にしておけば分岐によって敵にも味方にもなるでしょう? -- (三月兎) 2008-08-26 15 55 21 スクイズの予感 -- (名無しさん) 2008-08-26 18 19 46 そもそもストーリーも出来てないのにキャラ設定を作るのは……順番が可笑しくないですか? あらすじみたいに大体でいいから決めません? ストーリーが決まらない事にはゲーム作りなんて始まらないと思います。 -- (名無しさん) 2008-08-26 19 44 43 ストーリー出来てないのに~ 「キャラ」という地盤が有って、初めて「物語」が成立する……なんて考えなのは私だけ? そもそもそんなにセカセカと急ぎ作る必要なんて無いさー。今の所、物語担当は氏だけですからね。 ……尤も。そのあらすじを決めるのが氏であって、外野はその手伝い(ネタ提供とか?)程度で尽力するのが筋、ってカンジも。うーん、良い風潮。 -- (名無しさん) 2008-08-26 19 58 43 ↑確かに急ぐ必要はありませんね。 担当が一人………増やせばいいのでは? 一人じゃなくちゃ駄目ってわけじゃ無いでしょう? -- (名無しさん) 2008-08-26 20 25 35 わたし以外、誰も立候補しなかったのですよね…… まさか一人でやることになるとは思っていませんでしたよ。 今からでも、協力者が現れてくだされば助かります。 >ストーリーとキャラ ストーリーや世界観を先に決めるとキャラクター性に制約がかかるので、共同制作の場合はこのやり方のほうが向いているのですよ。 てか、わたしは一人で小説を書くときもキャラクターを先に考えるのですけど。 キャラクター性を活かしたストーリーを創るか、ストーリー性に合ったキャラを作るかというのは作者さんによって違うと思いますよ。 -- (三月兎) 2008-08-26 23 57 25 各人の仰る通り、人を増やしてはいけない、なんて制約はありませんでしたねorz それでも現状、物語という核心の骨組みに重圧を感じるのか、立候補者が現れないのが現実。 ……どうやらストーリーの組み立て方も人によって違うみたいだし(当然かw)。共同戦線である以上、なにかしら作者様同士の調和を組み込んだ方がやりやすいのかな。 問題はやっぱし人手不足ってーか、それに近い所にありそうですけど。 -- (名無しさん) 2008-08-27 01 23 43 重圧というより、大多数の人がここの存在に気づいていないんだと思う。 仮に脚本者が増えたら互いに話し合って物語を作ることを更に刺激していって、良い感じに進む気もしますが……。逆にそれが枷になって進まないこともある気が。 三月兎さんと親しい作者の方をスカウトしたほうがいいのかも(・ω・) -- (イノシア) 2008-09-09 02 32 55 最近は少しだけカウンタ回りも良くなってきたな~、なんて思ってましたけど……。 やっぱしまだまだ認知度が低いのですかな? TOPでも似たような話題が出ていたようですが……何にせよ担当が三月兎氏だけだの状態ではどうしようもない? ……し、親しい方? 極めて公平に客観的に見て、ずばりその人物は……どなたでしょうw 親しければ尚良しですけど、時間にある程度ゆとりがあって、その分野に似つかわしい方であれば…w -- (名無しさん) 2008-09-09 19 40 43 実は協力者としてスカウトしたい人はいます。個人的観点からですが。 現在は多忙の身らしく、小説Wikiのほうでも活動されていないので時間にゆとりはないと思いますけどね…… -- (三月兎) 2008-09-09 22 08 30 ↑の話の方は取りあえず置いといて、ですね。 ストーリーの基軸を作成することに重圧と責任を感じて誰も現れないのだとすれば…… アイデアを話し合う協力者としての位置づけならばどうでしょう? 現在の状況は、全く何も思いつかないというわけではなく、わたし一人の頭ではまだまとまっていないといったところです。 かなりぐちゃぐちゃな状態ですが、それをはき出して、協力者の方のアイディアやご意見を参考にしつつまとめていくことは可能だと思います。 そうすれば断片的なアイデアも出しやすいんですよね。 協力者にふさわしそうな人をわたし自身でスカウトすることにしましょうかね。 ストーリー構成という点において、わたしのやり方になるべく適合した作者様を探してみようと思いますが、いかがでしょうか? -- (三月兎) 2008-09-09 22 19 01 ↑反対はしません。 目星をつけている人とかいますか? 教えていただきたい。 -- (名無しさん) 2008-09-09 22 56 27 現在すでに委員会に入っている方は含まずに考えるとして…… nobody氏、蒼空氏、狸吉氏、パウス氏、麒麟児氏、 ferver氏。 わたしの独断と偏見によりますが、今のところ候補は上に挙げた六名ですね。 ↑↑↑で言っていたのはnobody氏のことです。 実質、現在の候補は他の五名です。 -- (三月兎) 2008-09-10 01 13 53 少人数でストーリーを決めるほうが良いかもね。 人が少ないといって集めて、人が多すぎて逆に話が凝り固まってしまう悪寒がしますし(・ω・`) 三月兎さんを含め、4〜6人くらいでシナリオを発案・構成していってはどうでしょうか。 -- (イノシア) 2008-09-10 23 26 02 もちろんヒロイン投票で涙を飲んだバクとかルカとかは恋敵として出演するんだよね!( -- (名無しさん) 2009-07-25 06 40 53 名前 コメント すべてのコメントを見る ストーリー担当者の一覧表 三月兎
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ストーリー一覧:仮面ライダーディケイド NEO ストーリー一覧:仮面ライダージアース -The Earth-
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天使界~箱舟墜落 ウォルロ村~キサゴナ遺跡 セントシュタイン~エラフィタの村 ベクセリアの町~ふういんのほこら 天使界~ダーマ神殿 ツォの浜~船入手まで ふなつきば~ビタリ山
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ストーリー ※まだ決定していません プロローグ? 博士「きみをよんだのはさいきん ちかくへんどうがたくさんおきているからだ。 けんきゅうのために、ちかくへんどうでうまれたポケモンを つかまえてきてくれ。もちろん、きみに1ぴきポケモンをあげよう。 ほら、そのなかからえらびなさい。」 ポケモンを選ぶ。 「つぎにこれをみてくれ、ポケモンずかんだ。これさえあれば、 いっかいみたポケモンを登録することが出来る。」 図鑑をもらう。 「まずは、カーというポケモンだ。 201ばんどうろにいるはずだから、みつけてきてくれ。 そうだ。ポケモンをつかまえるにはこれがひつようだ。」 モンスターボールを5個もらう。 「このほしのみらいはきみにかかっている。たのんだぞ。 ○○くん(ライバル)にもたのんだから、 きょうりょくしてくれ。」 プロローグ2? 主人公が町からでようとした瞬間にサルスベリ博士がやってきて、 「さいきんしんしゅポケモンがつぎつぎにはっけんされたのはしってるよね? そのことについててつだってもらいたいことがあるんだ。 とにかくついてきてくれ」みたいなこといって研究所に連れてかれる。 ライバルにも博士は頼んでいて、そして「このせかいになにがおこってるか げんいんをしらべてきてしいんだ」といわれて博士はポケモンを2人に託す。 そして研究所からでようとすると「あなたに ポケモントレーナーとしてのさいのうが どれくらいあるか ためさせてもらうわ!!」 といわれバトルになる。勝った場合は「なかなかやるわね・・・でもつぎはこうはいかないから!!」 といって去る。負けた場合は「もうすこし うでをみがいたほうがいいんじゃない?」 みたいなことを言われる。 そして次の町でオーキド博士に会う。博士にポケモンを捕まえる方法を 教わった後にモンスターボールと図鑑が貰える。 (ちなみにライバルはすでにもらってあるという設定で。) 2番目の町。タルモシティでのイベント。 町のとある場所から町の半分ぐらいの大きさの場所に入ろうとすると 変な男に止められて、「おれは じつりょくのある やついがいは ここをとおさない ときめてるんだ!!」といわれて戻される。 7つめのバッヂ入手後、 「おまえ そんなにバッヂをもっているということは それなりにじつりょくがあるようだな よし とおれ」と言って序盤は進めなかった町の半分の場所へ行ける。 その町の半分の場所から道路を通り、進めばどうくつがあり、 そこの最深部に伝説のポケモンがいる。 その町のいけなかった場所には 交換キャラクターをいっぱい置いておいて、 指定のポケモンと交換できる交換所みたいなのが置いてある。
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サブストーリー:コレン [#w4051dc4] 釣りをしてみよう [#h2ff6ad8] 釣った人が持ち主 [#d63a6598] イグナフ川の怪物 [#idbcc567] アイダンの剣 [#vc231ad9] 楽園について [#j2459af2] 願いを言って [#t44c35a4] ワンワン! [#b858d0ea] ロセンリエンの迷宮 [#kde57092] 迷宮探検 [#w02e610a] コメントフォーム [#gfb338cb] サブストーリー:コレン 釣りをしてみよう ストーリー内容 発生条件 Lv10達成 ゲレンと会話 達成条件 1 ゲレンと会話 2 新鮮な魚 1/1 ゲレンと会話 報酬 1 釣りF 2 タイトル 釣り人始めました 経験値 2,100 ゴールド 700 派生 サブストーリー [[釣った人が持ち主 ./#d63a6598]] サブストーリー [[イグナフ川の怪物 ./#idbcc567]] 釣った人が持ち主 ストーリー内容 発生条件 釣りをしてみよう 完了 達成条件 新鮮な魚 50/50 ゲレンと会話 報酬 タイトル 釣り中毒 経験値 7,500 ゴールド 15,000 イグナフ川の怪物 ストーリー内容 発生条件 釣った人が持ち主 開始 達成条件 暴悪なタティクまたは暴悪なタティクジュニア 1/1 アイダンと会話 報酬 タイトル モンスター? 経験値 7,500 ゴールド 15,000 アイダンの剣 ストーリー内容 発生条件 戦場の武器II 完了 達成条件 アイダンと会話 報酬 ALL 経験値 14,600 ゴールド 2,000 鉄鉱 3 リシタ アイダンの双剣 1 フィオナ アイダンの剣 1 イヴィ アイダンの杖 1 楽園について ストーリー内容 発生条件 クローダの疑問 完了 達成条件 会話のみ 報酬 タイトル 楽園の知識人 経験値 10,500 ゴールド 1,000 スタッドレザーアーマー型紙 1 願いを言って ストーリー内容 発生条件 Lv18 達成 達成条件 会話のみ 報酬 経験値 1,500 派生 サブストーリー お金が一番 サブストーリー 健康が一番 ワンワン! ストーリー内容 発生条件 聖域へ行く道 進行中廃墟、聖域戦闘後アイダンと会話 達成条件 1 ドウィンと会話 2 ティイと会話 3 クローダと会話 ファーガスと会話 変な旅人と会話 ブリンと会話 エルンワスと会話 4 ティイと会話 5 ドウィンと会話 報酬 5 タイトル ワンワンワンワンワンワン! 経験値 20,500 ゴールド 2,500 ロセンリエンの迷宮 ストーリー内容 発生条件 Lv23 達成 達成条件 ドッペルゲンガー討伐称号獲得 マレックと会話 報酬 経験値 14,600 ゴールド 5,000 派生 サブストーリー [[迷宮探検 ./#w02e610a]] 迷宮探検 ストーリー内容 発生条件 ロセンリエンの迷宮 クリア 達成条件 強いドッペルゲンガー討伐称号獲得 マレックと会話 報酬 経験値 23,400 ゴールド 5,000 コメントフォーム 名前 コメント
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必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 地上版はそれぞれの速度が変わり、空中版は硬直後に空中行動が出来るようになりリスクが減り、使いやすくなった。 (ただし着地硬直は残るので注意) 地上A / dmg500 / 基底90 / 乗算89 速度は早くもなく遅くもない。 CTではガード後微有利。CS以降はやや不利Fが大きくなった(一応密着なら小技で反確)が、 距離を離せばそれだけ状況は良くなるため直ガされないように注意しつつ隙消し等に使っていく。 地上B / dmg500 / 基底90 / 乗算92 弾速は早めだが硬直がやや長い、遠距離での牽制として優秀。 その代り中~近距離では避けられると低ダから反撃を受けやすいので注意。 地上C / dmg500 / 基底90 / 乗算89 前作(CT)の性能よりも速度変化がさらに急になった。 画面端で3Cから重ねると、動き出しが遅いためほぼ確実に重なる。 遠距離で生成し、重なるように動いて接近するのが常套手段。 CS2では3Cに対し緊急受身が取れるようになったため、あまり使われることがない。 空中A / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方80°程度の角度で氷剣を打ち出す。 相手のダッシュを防ぐように使う。 空中B / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方45°程度の角度で氷剣を打ち出す。 対空潰しに使おう。 空中C / dmg600 / 基底85 / 乗算90 真横に向かって氷剣を打ち出す。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 【吹雪】 623+A or B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。 ガードプライマー削り効果を持つ。 A吹雪 / dmg800 / 基底60 / 乗算92 斜め上の方向へ素早く剣を振り抜く、発生が早く対空技として優秀。 CT→CSではフレーム上は変更を受けていないはずだが、 ノックバックが減少したのかガードされたとき反撃を受けやすくなった様子。 CS以降は下方向への判定が薄くなり、基底補正も大分きつくなった。 それでも A吹雪>凍牙氷刃 の使いやすさは健在。 B吹雪 / dmg900 / 基底68 / 乗算92 A吹雪よりも動作が遅いが、発生途中から全身無敵がつく、置き対空・コンボパーツとして優秀。 CS2以降、テイガーでもしゃがまれると当たらないほど下に判定が薄くなった。無敵も減った? その代わり、受身不能時間が延び、画面端への距離によってはダッシュ5C等でも拾えるように。 【裂氷】 623+C dmg1300 / 基底50 / 乗算92 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 CSではRCしない限り通常Hitでは追撃不可、CHからも相当シビアなコンボを繋いでいく必要があったが、 CS2の調整でかなり受身不能時間が伸び、地上ノーマルヒットでさえ完全に受身不能で、 chだとダッシュ5Bやダッシュ5Cで比較的簡単に拾えるように。 硬直が伸びたものの、高めで当てればコンボにも組み込め、威力も高い。 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)、BとCでは追加で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 B版とC版は2段目にガードプライマー削り効果を持っている。 A霧槍 尖晶斬 / dmg560 / 基底80 / 乗算90 前作(CT)に比べ、移動距離が増えた。発生硬直等は変化なし。通常ガードで小技から反撃確定。 CSまでは投げからスカしてコンボへ行くパーツだったが、CS2では投げがキャンセル不可になったため使い道が本格的になくなった模様 B霧槍 尖晶斬 / dmg1015(580・800) / 基底80 / 乗算85 (空中版) / dmg1124(580・800) / 基底100 / 乗算85 CS2で斬り下ろしにダウン効果復活。空中版も同様。 空中版、地上版共にC版が当たらないときにもダウンを取れるようになった。 C霧槍 尖晶斬 / dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90 (空中版) / dmg1288(640・900) / 基底100 / 乗算90 地上版はB版よりも少し浮き上がってから突進し、威力も高い。 1段目の受身不能時間がB版よりも長く、B版ならば2段目がコンボとして繋がらない補正でもC版ならば繋がる場合がある。 CSではレイチェル・タオカカ・アラクネ・テイガー限定だった3C C霧槍対応キャラが3Cの仕様変更により増加し、 どういう訳かゲージ回収能力も高くなった。 【雪華塵】C連打 dmg1000(180×8の場合) / 基底100 / 乗算95 前方に向かって蹴りを交えた乱斬りを行う。1~7段目に立たせ効果、8段目に浮かせ効果+ボーナス補正。 CTでは上りJBコンなどのより良状況かつ減るルートが存在し、更に微妙な受身不能時間の所為でほとんど使われなかったが、 CS以降は他の技の仕様変更や受身不能時間面でも改善がなされ、重要度が増した。 また、CSまではカルル、ラムダなど一部のキャラに対して入るルートが限定されていたものの、 CS2でのノックバック減少の調整により全キャラに色々なルートから対応するようになった。 コマンドの性質上各種技や着地の硬直、バリアガードに仕込まないと出すことができない。 ヒートゲージゲージ25%必殺技 イメージとしては、通常必殺技をゲージ25%使用して強化したもの、と考えるとわかりやすい。 【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。 地上 氷翔撃 / dmg1545(712×3) / 基底90 / 乗算87 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。 発生が遅い代わりにガード時の有利時間が長くガードプライマー削り効果もあるため、固めのアクセントとしてかなり重要。 CS2では3Cの仕様変更により3C 氷翔撃が繋がらなくなったため、この技で〆ることは出来ない模様。 空中 氷翔撃 / dmg1337(600×3) / 基底90 / 乗算90 氷翔剣をABC版の3方向に同時に打ち出し、さらにそれぞれが凍結効果を持つ。 めくり、対空潰し、各ダッシュ潰しとして優秀だが、 CS以降は比較的長めの着地硬直が付加されたためガード時の有利時間はかなり短くなった(一応微有利)。 CTよりも凍結時間も短くなったためやや追撃も難しく。 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) dmg1128(400・1100) / 基底90 / 乗算92 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様入力完了1Fから無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 CSで一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可。最大タメでガード不能。 CS2から基底補正が掛かるようになったが、それでも相変わらず画面端でのリターンは高い。 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90・80 霧槍 尖晶斬の一段目に凍結効果を付加した連続技。 二段目は相手を吹き飛ばすので、画面端では追撃可能。 CS以降は空中版の尖晶斬の移動距離が大幅に減少したが、こちらは空中の移動距離は変わらないので画面端の緊急脱出に使うこともできる。 CS2で1段目の発生が遅くなり、214Cが入る場面でもこの技がつながらない、ということが起きるようになった。 ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用で放つ必殺技。用途もそれぞれ違い、全て優秀。 【凍牙氷刃】 632146+C dmg-(800×n)/ 保障20%(160×n) / 基底100 / 乗算80 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 地上ヒットのよろけ時間が増加し、C霧槍 尖晶斬や霧槍 突晶撃などで追撃できる。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 地味にガードプライマー削り効果も持っている。 【氷翼月鳴】 632146+D dmg2728(800・150×22・780) / 保障20%(976(160・30×22・156)) / 基底85 / 乗算70・100×22・100 斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 生当て、最低保障ダメージの両方が下がったものの、まだまだ高いほう。コンボのダメージ底上げに優秀。 【虚空刃 雪風】 236236+D dmg3060(100・3700) / 保障20%? / 基底100 / 乗算100・60 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。フェイタルカウンター対応。 上中段の攻撃に対する当身技(下段は不可)で、当身確定時は相手は行動不可能になる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 飛び道具を重ねてから本体の攻撃が来るような置き攻めに対して安定して抜けることが出来るなど、十分優秀。 ゲージが100あれば当て身成功時初段をRCして追撃が可能で、出し切るよりもややダメージを上乗せできる。 CS2で全体的に乗算補正が甘くなり、ダメージ増加。 アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか。いわゆる一撃必殺。 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下(体力ゲージがオレンジ色)であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 決めるとOPの曲が流れる。 【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。地上全体にガード不能判定。 投げの仕様変更につき、確定ポイントが不明確に。ガードクラッシュからは一応行ける。 6Dの持続当てから確定するらしい。その他3C〆にキャンセルで出すと無敵で返されない限り確定等話はあるが、 氷翼月鳴2発出せば死ぬ状況が大半なので狙って出す意味は正直なところあまりない。
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